Как беларус работал в People Can Fly — а потом выгорел и начал свой проект
Фуллстек-инженер Евгений проработал более трёх лет в геймдев-студии People Can Fly, что известна своими проектами Painkiller и Bulletstorm — и вот как это было.
Как попал в геймдев
«Я не из тех людей, кто пришёл в геймдев, потому что был фанатом игр», — говорит Евгений.
На самом деле он начинал как веб-разработчик: вначале фриланс, с 2005 года, потом стартап, который занимался микрозаймами на рынке США и закрылся из-за изменений в американском законодательстве.
После этого программист прошёл четыре собеседования, которые закончились двумя оферами. Один из них был от Wargaming. «Разумеется, выбрал именно их — потому что это большая известная компания, и я в то время как раз играл в “танчики”», — поясняет Евгений.
Правда, поначалу он чуть было не ушёл: «По сравнению с предыдущей работой было скучно, мало свободы и пространства для технического роста. Мне надо, чтоб “подгорало”, были какие-то вызовы — а там я не чувствовал, что развиваюсь. Начал посматривать вакансии в других компаниях».
Но спустя два месяца его позвали в команду «Clan Wars» — единственным фронтенд-разработчиком на несколько проектов одновременно. Там Евгений занимался глобальной картой 1 и 2, тематическими порталами для «танков», «самолётов» и «кораблей», «Укрепрайонами» и Premium Shop 2.0 в «Танках». Причём ему дали полный карт-бланш по стеку, архитектуре, пайплайнам, и, когда команда росла, назначили тимлидом.
В итоге разработчик проработал в Wargaming пять с лишним лет — и ушёл только в 2019-м, когда «подвернулось интересное предложение, и хотелось попробовать чего-то нового».
Как раз в этот момент ему в LinkedIn написал HR из People Can Fly, который срочно искал лида UI-разработки на необъявленный ААА тайтл (им впоследствии оказалась игра Outriders.
Евгений вспоминает, что прошёл первое в своей жизни англоязычное собеседование, закрыл лэптоп, спустился на обед — и спустя 15 минут получил звонок с польского номера: «Мы вас берём».
Как прошёл переезд
«Условно — в пятницу я ещё был в Wargaming в Минске, а в понедельник уже вышел на работу в Варшаве», — говорит Евгений. По его словам, студия очень торопила, так как им был нужен человек, кто бы работал с Coherent GT — а он как раз тестировал этот инструмент в Wargaming.
«До этого я часто бывал в Варшаве, у меня тут родственники, — подчёркивает разработчик и, смеясь, добавляет: — Только приехав в Польшу, я понял, на каком языке разговаривали мои бабушка и дедушка в Лиде. А то раньше думал, что это просто местный беларуский, ополяченная трасянка».
Перед переездом он успел пройти курс польского на A1, так что на первых порах «был как piesek — всё понимал, но ответить не мог». Однако Евгений сразу сказал команде, что с ним надо говорить по-польски: «Буду отвечать, что получится, на польском», а что не знает, то на английском.
Спустя два месяца общие митинги в компании, которые ради беларуса перевели на английский, вернулись на польский. Так что в команде приходилось ежедневно говорить на трёх языках: английском, польском, и русском.
Студия, со своей стороны, тоже сделала всё, чтобы смягчить переезд: оформила приглашение для рабочей визы за три недели (да, это 2019 год); дала квартиру на первые две недели, выделила агента для поиска жилья и сразу занялась документами на постоянный вид на жительство (по корням).
Жильё Евгений нашёл в Белянах: новый дом, закрытая территория недалеко от метро — первый договор аренды был на 2700 злотых с коммунальными (здесь варшавские должны пустить слезу). С тех пор так здесь и живёт, причём за семь лет хозяин поднимал аренду лишь дважды.
Сейчас съём такой квартиры стоит раза в полтора больше. «Аренда в Варшаве выросла по двум причинам сразу — инфляция и волна переезжающих после 2022 года, — считает Евгений. — В город с населением около 1,7 миллиона человек за короткий период приехало минимум 400 тысяч украинцев. Это чувствуется и в ценах, и просто на улице — русская и украинская речь слышна повсюду, чего семь лет назад не было вообще».
Что ждало на работе в студии
По словам Евгения, на момент его прихода игра уже полтора года была в разработке. Команда состояла из девяти UI-разработчиков, фронтендеров — но всё это время у них не было лида.
Как итог — у каждого были свои подходы, «никаких общих стандартов, без пайплайнов тестирования и валидации кода», и игра постоянно крашилась.
«Задача была “make UI great again!” — это было даже в кабинете команды продюсеров на доске записано», — говорит он. Так что беларус взялся за работу и стал «сражаться» с местными процессами, чтобы поменять почти всё — от архитектуры до организации работы.
Уволил нескольких человек (поясняет, что это была оптимизация лишних компетенций, которые разделили другие члены команды), и добавил QA и Unreal Engine-разработчика внутри команды (что для People Can Fly было нетипично — там всё разделено по отдельным департаментам). Перешёл с Waterfall на Scrum и параллельно взял на себя роль продюсера UI/UX — в геймдеве это фактически продакт-менеджер, который занимается планированием, приоритезацией задач, и, если повезёт, принимает решения относительно своей области управления.
«Даже делал презентацию продюсерам, чтобы пояснить, чем я занимаюсь», — добавляет Евгений о внедрении Agile Scrum в своей команде.
Через полгода, говорит он, UI стал стабильным, и команда перерабатывала меньше, чем все остальные в студии. Да, по поводу кранчей Евгений признаётся, что «в Wargaming они были сезонными, перед релизами или праздниками». А вот в People Can Fly — практически постоянным.
«Были даже такие моменты, когда вся фирма, условно, овертаймила, а я сказал Себастьяну (Sebastian Wojciechowski, CEO cтудии), что мы не будем. Он сильно возмущался, на что я ответил, что “ладно, одного дежурного из команды оставим” — на всякий случай, чтобы помогать взаимодействию с другими командами», — вспоминает Евгений.
По его мнению, кранчей можно было бы избежать, если бы студия применяла практики из других областей разработки: «Но проблема в том, что многие геймдев-менеджеры никогда не работали за пределами индустрии. Иногда — всего в одной компании за всю карьеру. Они просто не знают, что может быть по-другому».
При этом кранчи в польской студии оплачивались, хоть и «один к одному».
«Возвращаясь к вопросу о том, в чем разница нашего, беларуского, и польского геймдева, то в польском больше хаоса и драйва, — считает Евгений. — Хотя это, скорее, разница не между странами, а между студиями и играми, которые они делают.
В Wargaming мы делали free-to-play игру с постоянной поддержкой, развитием и обновлениями, а здесь коробочный AAA-шутер — разработай и продай. Эта разница определяет и разницу в подходах к разработке.
Да и разрабатывать новую игру — это совсем не то, что накручивать фичи в уже стабильном продукте. Поэтому и атмосфера другая, отсюда тот самый хаос и драйв. Потому что много творческих и увлеченных людей упорно работают вместе, чтобы реализовать свои идеи и выпустить интересную игру для игроков. Все же хотят хорошую оценку на “Метакритике”».
Почему ушёл
После трёх лет работы и двух выпущенных дополнений к Outriders Евгений выгорел.
Поначалу взял двухмесячный саббатикал и уехал на южный берег Гоа: «Там тише, без вечеринок». Почти не выходил в интернет, просто смотрел на море. А потом вернулся, поработал ещё четыре месяца в последней попытке — и всё равно уволился.
Причина была не в зарплате или кранчах, поясняет он, а, скорее, в менеджменте: «Это было моё первое и, надеюсь, последнее выгорание. С его отголосками я справляюсь до сих пор, но это был важный урок. Если ты постоянно сталкиваешься с проблемами, устаешь и работаешь на износ, то, наверное, так быть не должно».
После ухода из геймдева Евгений полгода не мог думать о работе вообще. Но потом постепенно стал заниматься собственными проектами и сейчас работает как Founding Full-stack Engineer в джобборде Wantapply (читайте про него вот здесь - прим. Dzika).
🟣 Стоит ли идти в геймдев?
Тут, конечно, каждый решает сам за себя.
Так, Евгений подтверждает, что средние заработки в геймдеве ниже, чем в других сферах — «если мы берём условный финтех». Но тут многое зависит от уровня специалиста и конкретной специализации: «Точно обделяют QA. Их зарплаты были, скажем так, средними по Варшаве, и я сильно удивлялся, как они вообще соглашаются работать за такие деньги. А вот C++, Engine-программисты получают хорошо — это ядро игры, сложная работа с высоким порогом входа».
«Конечно, если вы фанат игр, то да, куда вам ещё идти, — заключает разработчик. — Но не скажу, что кранчи и выгорание, как у меня — это обязательная история в геймдеве. Это уже отдельный, индивидуальный случай, и такие вещи нужно отслеживать и стараться не попадать в подобные ситуации».
👉 Посты Dzika про геймдев Польши:
Что происходит в польском геймдеве? Отчёт за 2025 год
«Польские игры — это своеобразный мем». Беседуем с предпринимателем о польском геймдеве
Как беларус работал над Dying Light 2
Беларусы открыли студию «казуалок» во Вроцлаве
🔹Что пишут на Glassdoor про польские геймдев-студии: раз,два и три
Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
Какие игры от польских студий и разработчиков нравятся читателям Dzika
Польский геймдев тормозит — правительство готовит стратегию поддержки