Как беларус работал в People Can Fly — а потом выгорел и начал свой проект

Как беларус работал в People Can Fly — а потом выгорел и начал свой проект

Фуллстек-инженер Евгений проработал более трёх лет в геймдев-студии People Can Fly, что известна своими проектами Painkiller и Bulletstorm — и вот как это было.

Как попал в геймдев

«Я не из тех людей, кто пришёл в геймдев, потому что был фанатом игр», — говорит Евгений.

На самом деле он начинал как веб-разработчик: вначале фриланс, с 2005 года, потом стартап, который занимался микрозаймами на рынке США и закрылся из-за изменений в американском законодательстве.

После этого программист прошёл четыре собеседования, которые закончились двумя оферами. Один из них был от Wargaming. «Разумеется, выбрал именно их — потому что это большая известная компания, и я в то время как раз играл в “танчики”», — поясняет Евгений.

Правда, поначалу он чуть было не ушёл: «По сравнению с предыдущей работой было скучно, мало свободы и пространства для технического роста. Мне надо, чтоб “подгорало”, были какие-то вызовы — а там я не чувствовал, что развиваюсь. Начал посматривать вакансии в других компаниях».

Но спустя два месяца его позвали в команду «Clan Wars» — единственным фронтенд-разработчиком на несколько проектов одновременно. Там Евгений занимался глобальной картой 1 и 2, тематическими порталами для «танков», «самолётов» и «кораблей», «Укрепрайонами» и Premium Shop 2.0 в «Танках». Причём ему дали полный карт-бланш по стеку, архитектуре, пайплайнам, и, когда команда росла, назначили тимлидом.

В итоге разработчик проработал в Wargaming пять с лишним лет — и ушёл только в 2019-м, когда «подвернулось интересное предложение, и хотелось попробовать чего-то нового».

Как раз в этот момент ему в LinkedIn написал HR из People Can Fly, который срочно искал лида UI-разработки на необъявленный ААА тайтл (им впоследствии оказалась игра Outriders.

Евгений вспоминает, что прошёл первое в своей жизни англоязычное собеседование, закрыл лэптоп, спустился на обед — и спустя 15 минут получил звонок с польского номера: «Мы вас берём».

Как прошёл переезд

«Условно — в пятницу я ещё был в Wargaming в Минске, а в понедельник уже вышел на работу в Варшаве», — говорит Евгений. По его словам, студия очень торопила, так как им был нужен человек, кто бы работал с Coherent GT — а он как раз тестировал этот инструмент в Wargaming.
«До этого я часто бывал в Варшаве, у меня тут родственники, — подчёркивает разработчик и, смеясь, добавляет: — Только приехав в Польшу, я понял, на каком языке разговаривали мои бабушка и дедушка в Лиде. А то раньше думал, что это просто местный беларуский, ополяченная трасянка».

Перед переездом он успел пройти курс польского на A1, так что на первых порах «был как piesek — всё понимал, но ответить не мог». Однако Евгений сразу сказал команде, что с ним надо говорить по-польски: «Буду отвечать, что получится, на польском», а что не знает, то на английском.

Спустя два месяца общие митинги в компании, которые ради беларуса перевели на английский, вернулись на польский. Так что в команде приходилось ежедневно говорить на трёх языках: английском, польском, и русском.

Студия, со своей стороны, тоже сделала всё, чтобы смягчить переезд: оформила приглашение для рабочей визы за три недели (да, это 2019 год); дала квартиру на первые две недели, выделила агента для поиска жилья и сразу занялась документами на постоянный вид на жительство (по корням).

Жильё Евгений нашёл в Белянах: новый дом, закрытая территория недалеко от метро — первый договор аренды был на 2700 злотых с коммунальными (здесь варшавские должны пустить слезу). С тех пор так здесь и живёт, причём за семь лет хозяин поднимал аренду лишь дважды.

Сейчас съём такой квартиры стоит раза в полтора больше. «Аренда в Варшаве выросла по двум причинам сразу — инфляция и волна переезжающих после 2022 года, — считает Евгений. — В город с населением около 1,7 миллиона человек за короткий период приехало минимум 400 тысяч украинцев. Это чувствуется и в ценах, и просто на улице — русская и украинская речь слышна повсюду, чего семь лет назад не было вообще».

Что ждало на работе в студии

По словам Евгения, на момент его прихода игра уже полтора года была в разработке. Команда состояла из девяти UI-разработчиков, фронтендеров — но всё это время у них не было лида.

Как итог — у каждого были свои подходы, «никаких общих стандартов, без пайплайнов тестирования и валидации кода», и игра постоянно крашилась.

«Задача была “make UI great again!” — это было даже в кабинете команды продюсеров на доске записано», — говорит он. Так что беларус взялся за работу и стал «сражаться» с местными процессами, чтобы поменять почти всё — от архитектуры до организации работы.

Уволил нескольких человек (поясняет, что это была оптимизация лишних компетенций, которые разделили другие члены команды), и добавил QA и Unreal Engine-разработчика внутри команды (что для People Can Fly было нетипично — там всё разделено по отдельным департаментам). Перешёл с Waterfall на Scrum и параллельно взял на себя роль продюсера UI/UX — в геймдеве это фактически продакт-менеджер, который занимается планированием, приоритезацией задач, и, если повезёт, принимает решения относительно своей области управления.

«Даже делал презентацию продюсерам, чтобы пояснить, чем я занимаюсь», — добавляет Евгений о внедрении Agile Scrum в своей команде.

Через полгода, говорит он, UI стал стабильным, и команда перерабатывала меньше, чем все остальные в студии. Да, по поводу кранчей Евгений признаётся, что «в Wargaming они были сезонными, перед релизами или праздниками». А вот в People Can Fly — практически постоянным.

«Были даже такие моменты, когда вся фирма, условно, овертаймила, а я сказал Себастьяну (Sebastian Wojciechowski, CEO cтудии), что мы не будем. Он сильно возмущался, на что я ответил, что “ладно, одного дежурного из команды оставим” — на всякий случай, чтобы помогать взаимодействию с другими командами», — вспоминает Евгений.

По его мнению, кранчей можно было бы избежать, если бы студия применяла практики из других областей разработки: «Но проблема в том, что многие геймдев-менеджеры никогда не работали за пределами индустрии. Иногда — всего в одной компании за всю карьеру. Они просто не знают, что может быть по-другому».

При этом кранчи в польской студии оплачивались, хоть и «один к одному».
«Возвращаясь к вопросу о том, в чем разница нашего, беларуского, и польского геймдева, то в польском больше хаоса и драйва, — считает Евгений. — Хотя это, скорее, разница не между странами, а между студиями и играми, которые они делают.

В Wargaming мы делали free-to-play игру с постоянной поддержкой, развитием и обновлениями, а здесь коробочный AAA-шутер — разработай и продай. Эта разница определяет и разницу в подходах к разработке.

Да и разрабатывать новую игру — это совсем не то, что накручивать фичи в уже стабильном продукте. Поэтому и атмосфера другая, отсюда тот самый хаос и драйв. Потому что много творческих и увлеченных людей упорно работают вместе, чтобы реализовать свои идеи и выпустить интересную игру для игроков. Все же хотят хорошую оценку на “Метакритике”».

Почему ушёл

После трёх лет работы и двух выпущенных дополнений к Outriders Евгений выгорел.

Поначалу взял двухмесячный саббатикал и уехал на южный берег Гоа: «Там тише, без вечеринок». Почти не выходил в интернет, просто смотрел на море. А потом вернулся, поработал ещё четыре месяца в последней попытке — и всё равно уволился.

Причина была не в зарплате или кранчах, поясняет он, а, скорее, в менеджменте: «Это было моё первое и, надеюсь, последнее выгорание. С его отголосками я справляюсь до сих пор, но это был важный урок. Если ты постоянно сталкиваешься с проблемами, устаешь и работаешь на износ, то, наверное, так быть не должно».

После ухода из геймдева Евгений полгода не мог думать о работе вообще. Но потом постепенно стал заниматься собственными проектами и сейчас работает как Founding Full-stack Engineer в джобборде Wantapply (читайте про него вот здесь - прим. Dzika).

🟣 Стоит ли идти в геймдев?

Тут, конечно, каждый решает сам за себя.

Так, Евгений подтверждает, что средние заработки в геймдеве ниже, чем в других сферах — «если мы берём условный финтех». Но тут многое зависит от уровня специалиста и конкретной специализации: «Точно обделяют QA. Их зарплаты были, скажем так, средними по Варшаве, и я сильно удивлялся, как они вообще соглашаются работать за такие деньги. А вот C++, Engine-программисты получают хорошо — это ядро игры, сложная работа с высоким порогом входа».

«Конечно, если вы фанат игр, то да, куда вам ещё идти, — заключает разработчик. — Но не скажу, что кранчи и выгорание, как у меня — это обязательная история в геймдеве. Это уже отдельный, индивидуальный случай, и такие вещи нужно отслеживать и стараться не попадать в подобные ситуации».

👉 Посты Dzika про геймдев Польши:

Что происходит в польском геймдеве? Отчёт за 2025 год
«Польские игры — это своеобразный мем». Беседуем с предпринимателем о польском геймдеве
Как беларус работал над Dying Light 2
Беларусы открыли студию «казуалок» во Вроцлаве

🔹Что пишут на Glassdoor про польские геймдев-студии: раз,два и три

Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
Какие игры от польских студий и разработчиков нравятся читателям Dzika
Польский геймдев тормозит — правительство готовит стратегию поддержки

Читать дальше

В Польше госпереворот? Почему это не так — объясняют в подкасте «Зроблена ў Польшчы»

В Польше госпереворот? Почему это не так — объясняют в подкасте «Зроблена ў Польшчы»

Уже несколько дней в Польше бушуют страсти вокруг Конституционного трибунала – высшего судейского органа страны. Правящая партия попыталась отстранить от работы его руководство, оппозиция называет это попыткой государственного переворота. Что на самом деле произошло и откуда тянется спор вокруг Конституционного трибунала – объясняет Кирилл, ведущий подкаста про польскую политику «Зроблена ў Польшчы»

Украинцы уезжают из Польши? Вот что об этом говорят официальные цифры

Украинцы уезжают из Польши? Вот что об этом говорят официальные цифры

Анализ данных Управления по делам иностранцев показывает, что сокращение числа украинцев в реестрах связано с проверкой личности и переходом на другие виды легализации, а не с массовым отъездом из Польши.

«В2 недостаточно, чтобы теорию упругости на китайском изучать». Как беларус учился в Китае

«В2 недостаточно, чтобы теорию упругости на китайском изучать». Как беларус учился в Китае

Сейчас Андрей живёт в Белостоке и работает как Hosting Services Analyst. Но ранее он провёл четыре года в Китае — городе Шэньян, где изучал «Промышленное и гражданское строительство». Каким был Китай до ковида и можно ли сравнить польский смог с китайским — читайте в интервью DZPK. Как попал в Китай Андрей учился